
Existe uma pressão silenciosa que todo dev indie sente, mesmo que nunca fale sobre ela em voz alta.
A pressão de que o primeiro jogo precisa provar alguma coisa.
Provar que você é bom.
Provar que valeu a pena estudar.
Provar que não perdeu tempo.
Provar que você “tem futuro” no mercado.
E, se possível, provar tudo isso de uma vez só.
Eu já vi essa pressão quebrar mais projetos do que falta de direcionamento ou falta de marketing.
E o mais curioso?
Ela quase nunca vem de fora.
Ela vem de dentro.
O primeiro jogo vira um espelho

Quando você começa seu primeiro jogo, ele raramente é só um jogo.
Ele vira um espelho.
Cada mecânica parece dizer algo sobre você.
Cada bug soa como falta de preparo.
Cada wishlist vira uma pequena validação pessoal.
O jogo deixa de ser apenas um projeto e passa a carregar expectativas que não deveriam estar ali.
Se vende bem, você sente que “acertou”.
Se vende mal, vem a sensação de que talvez você não seja bom o suficiente.
Esse tipo de cobrança é silenciosa, mas pesada.
E, pior: não é verdadeira.
Sucessos fora da curva distorcem nossas expectativas

Megabonk
Eu sei como isso acontece.
Sempre que alguém fala de primeiro jogo, surgem os mesmos exemplos.
Vários jogos feitos por devs solo que explodiram “do nada" como o Stardew Valley.
Um desenvolvedor sozinho.
Um projeto aparentemente simples.
Um sucesso que ninguém previa.
No ano passado, vimos mais de um caso assim e com toda certeza veremos mais neste ano.
Jogos como Megabonk, feitos por uma única pessoa ou equipes minúsculas, alcançando números que fogem completamente da curva.
E toda vez que isso acontece, nasce uma comparação impossível.
O problema não é esses jogos existirem.
Eles são inspiradores, sim.
O problema é quando eles viram a régua.
Eles não são o padrão.
Eles são exceções muito raras dentro de um mercado gigantesco.
Para cada jogo solo que explode, existem milhares de primeiros jogos que:
vendem pouco
mal se pagam
dão prejuízo
ou simplesmente passam despercebidos
Ano passado tivemos em média 40 jogos novos lançados por dia só na Steam. Desse total, cerca de 70% não vendeu e nem venderá mais do que 1.000 cópias.

E isso não torna esses devs piores.
Não torna eles menos talentosos.
Não invalida o esforço.
Torna eles… normais.
Seu primeiro jogo não define sua carreira
Isso é difícil de aceitar, mas é libertador.
Seu primeiro jogo não define sua carreira.
Ele define o quanto você aprendeu, o quanto você conseguiu terminar algo e o quanto você sobreviveu ao processo.
O mercado de games não funciona como um vestibular ou concurso público.
Não é uma prova única onde você passa ou reprova.
Carreira em games é acumulativa, não decisiva.
Você constrói aos poucos.
Com erros.
Com jogos medianos.
Com projetos que não performam como esperado.
E tá tudo bem.
Há uma frase que costumo dizer que é: só aprende a criar jogos quem cria jogos.
Meu dever aqui é compartilhar minhas experiências e opiniões para que você aí do outro lado possa cortar caminho. Ainda assim, cada vivência é única. Cada lançamento, cada jogo desenvolvido, vai agregar na sua jornada de maneira pessoal lá na frente.
O erro de tentar fazer “o jogo definitivo”
Muitos devs quebram emocionalmente porque tentam fazer, logo de cara, o jogo da vida.
O jogo que:
vai pagar todas as contas
vai validar todos os sacrifícios
vai provar que você merece estar aqui
Isso cria um peso absurdo em cima de um projeto que ainda está nascendo.
Sem perceber, o jogo deixa de ser apenas um primeiro passo e vira uma aposta pessoal. Cada decisão começa a pesar mais do que deveria.
Cortar escopo dói, mudar uma ideia parece fracasso e qualquer atraso vira motivo de culpa. O projeto ainda está nascendo, mas já carrega expectativas grandes demais.
O problema é que o primeiro jogo não aguenta esse peso.
Nem deveria.
Nenhum projeto inicial foi feito para sustentar uma carreira inteira, muito menos para definir quem você é como profissional ou como pessoa.
O primeiro jogo existe para te ensinar, para te colocar em movimento e para te levar até o próximo passo. Quando você entende isso, o processo fica mais leve, as decisões ficam mais claras e criar volta a fazer sentido.
O primeiro jogo quase sempre é o mais caro.
Caro em tempo.
Caro em energia.
Caro emocionalmente.
Você aprende:
pipeline
escopo
publicação
marketing (mesmo errando)
algoritimo das lojas
negociação
frustração
expectativa vs realidade
Nada disso vem em tutorial.
E ninguém aprende isso “sem pagar”.
Alguns pagam com dinheiro.
Outros pagam com tempo.
Quase todo mundo paga com frustração.
O problema de comparar com quem já está no jogo há anos
Outro erro muito comum é se comparar com devs que já estão vários passos à frente de você. Pessoas que já lançaram três, quatro, cinco jogos, que já têm publisher, já construíram uma audiência e, principalmente, já erraram muito antes de chegar onde estão hoje.
O problema é que você raramente vê essa parte.
Você vê o jogo pronto, a página bem feita, os números, o anúncio do contrato assinado.
O que fica invisível são os projetos que não deram certo, os jogos que venderam pouco, as ideias que foram abandonadas no meio do caminho e os anos de tentativa antes de qualquer reconhecimento aparecer.

A Rovio criou 52 jogos até chegar no Angry Birds.
Essa comparação quase sempre ignora o processo. Você olha apenas para o resultado final e esquece completamente o caminho que levou até ali.
Esquece que aquela pessoa passou por dúvidas, inseguranças e decisões difíceis muito parecidas com as suas agora.
É como se você estivesse no capítulo 1 da sua história e resolvesse se comparar com alguém que já está no capítulo 10.
Não porque essa pessoa é melhor, mas porque ela simplesmente continuou. Continuou mesmo quando não tinha certeza, mesmo quando o retorno não veio, mesmo quando ninguém estava olhando.
Quando essa comparação acontece, a conclusão costuma ser dura: você começa a achar que o problema é você. Que você demorou demais, que não é bom o suficiente, que todo mundo entendeu algo que você não entendeu ainda.
Mas essa conclusão está errada.
O problema não é você. O problema é a comparação injusta.
Cada jogo lançado, cada erro cometido e cada tentativa frustrada constrói algo que não aparece na superfície.
Você ainda está construindo isso. E esse tempo não é atraso, é processo.
Seu primeiro jogo não precisa pagar tudo

Isso aqui é libertador quando cai a ficha.
Seu primeiro jogo não precisa:
te sustentar por anos
te tirar da CLT
virar empresa
virar estúdio
viralizar
Ele pode ser só… o primeiro.
Ele pode:
se pagar (o que já está lindo)
validar que alguém compra
ensinar onde você errou
te dar base pro próximo
Acredite em mim, isso já é muita coisa.
Quando a resposta não vem
Pouca gente fala sobre isso, mas um dos momentos mais estranhos do desenvolvimento de um jogo é quando você lança e não acontece nada.
Você publica.
Atualiza a página.
Acompanha os números.
E a resposta simplesmente não vem.
Não é um “não” claro.
Não é crítica.
Não é rejeição explícita.
É só… ausência.
Nesse silêncio, é fácil concluir que o problema é você. Que talvez o jogo não seja bom o suficiente, que algo fundamental ficou faltando ou que todo o esforço não valeu a pena.
Mas, na maioria das vezes, a explicação é bem mais simples:
Ou o seu jogo pode não ser tão divertido quanto você achou que seria.
Ou o jogo não está chegando às pessoas certas ainda.
Pode ser falta de visibilidade, alcance, timing e contexto.
A pergunta real não é “o que eu fiz de errado?”, mas sim “o que ainda não encaixou?”.
Provar algo para quem?
Essa é uma pergunta importante.
Quando você sente que precisa provar algo com seu primeiro jogo, pergunte:
Provar pra quem?
Para a família?
Para amigos?
Para seus seguidores?
Para você mesmo?
Muitas vezes, a cobrança nem é externa.
É uma expectativa que você criou sozinho.
E você está se julgando com critérios que ninguém combinou com você.
Você não precisa ser um “caso de sucesso”
Isso pode soar estranho, mas é verdade.
Você não precisa ser um “case”.
Você não precisa virar exemplo.
Você não precisa ser o próximo “Eric Barone".
Você pode só… continuar.
Continuar aprendendo.
Continuar melhorando.
Continuar lançando.
A maioria das carreiras sólidas em games não começou com um hit.
Começou com persistência.

Os fundadores da Team Cherry lançaram vários jogos antes de chegarem no Hollow Knight
O valor de terminar algo
Existe algo subestimado no game dev:
Terminar.
Terminar um jogo já te coloca à frente de muita gente.
Não porque você é melhor.
Mas porque você atravessou o processo completo.
Isso muda tudo.
Quando você olha pra trás, daqui a alguns anos, é provável que pense:
“Esse jogo não era tudo isso.”
E tá tudo bem.
Ele não precisava ser.
Ele precisava existir.
Se você está lendo isso…
…provavelmente você está no meio do caminho.
Cansado.
Inseguro.
Se perguntando se vale a pena.
E eu quero deixar isso claro:
Você não precisa provar nada com seu primeiro jogo.
Você não precisa justificar sua escolha.
Você não precisa se comparar com exceções.
Você não precisa transformar cada projeto em sentença final.
Você só precisa continuar.
Com mais calma.
Com menos peso.
Com mais gentileza consigo mesmo.
Porque fazer jogos já é difícil o suficiente.
Você não precisa ser seu próprio inimigo.
Confira os destaques abaixo.
Forte abraço.
— Wenes Soares
🎯 Live exclusiva sobre como vender milhares de cópias do seu jogo

Muita gente me pergunta sobre erros e acertos que cometi durante o desenvolvimento e lançamento do meu jogo.
Embora em acesso antecipado ainda, acredito que eu possua muitos insights a compartilhar e não apenas sobre o Cyberwar, como também levando em consideração outros lançamentos que fizemos no decorrer do último ano na GoGo Games Interactive.
Pois bem, resolvi fazer uma live expondo o que eu faria HOJE para ter bons resultados com as vendas de um jogo.
A aula será ao vivo no dia 02/02, às 20h e você pode se cadastrar para participar aqui.
Seu comentário é muito importante para que eu possa escrever textos mais suculentos
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