Quando eu vejo um estúdio indie demitindo gente logo depois de lançar um jogo, já imagino logo o que possa ter ocorrido.

Afinal, isso não faz sentido, sendo que: “vocês acabaram de lançar… não era pra agora ficar melhor?”

Eu queria falar aqui sobre o choque de realidade que muitas equipes vivem quando finalmente um lançam seus games… e a vida real começa.

Porque a verdade é que, pra muita gente, lançar um jogo parece o final da história. Na cabeça do público e até na cabeça de alguns devs, o lançamento é o “felizes para sempre”.

Só que, pra muitos estúdios, o lançamento pode ser o começo do fim.

"Lançar resolve tudo"

Eu acho que existe uma fantasia muito comum na nossa área: a ideia de que lançar um jogo é como soltar um barco no mar e ver ele navegar sozinho.

Na prática, quase nunca é assim.

Quando o jogo sai, você ainda tem:

  • bugs que só aparecem depois de apertar o botão do lançamento;

  • review e crítica batendo na sua porta;

  • gente pedindo patch, pedindo update, pedindo conteúdo;

  • youtuber fazendo vídeo de 30 minutos achando um problema que você não viu em 3 anos;

  • e, principalmente… a necessidade de continuar existindo como estúdio no dia seguinte. Afinal, um estúdio nada mais é do que uma empresa.

Só que tem um detalhe que muita gente descobre tarde demais:

O estúdio pode até ter conseguido lançar… mas não conseguiu se preparar para o depois.

E aí, quando o dinheiro aperta, acontece a coisa mais triste: a demissão.

1) O caso mais comum: o estúdio fecha com publisher e gasta tudo

Esse cenário é tão comum que eu quase consigo imaginar a história sem saber o nome do estúdio.

O estúdio fecha um funding com uma publisher. Parece um respiro. A equipe comemora. Finalmente tem dinheiro pra pagar salário, pra contratar alguém que faltava, pra fazer uma arte melhor, pra terminar o jogo direito.

E aí acaba chutando o balde. Contrata muita gente, paga salário alto, não se preocupa com reserva financeira…

Só que o dinheiro da publisher, na maioria das vezes, não é “dinheiro pra empresa ficar rica”. É dinheiro pra terminar o projeto.

É quase como um empréstimo. Enquanto a publisher não tiver a recuperação do investimento, o estúdio não verá a “cor do dinheiro".

É como se alguém te desse combustível exato pra chegar até um lugar específico. Você chega. Só que quando chega, não tem mais nada pra continuar a viagem.

Aí o jogo lança. E o contrato muda de fase. Ou o dinheiro para. Ou começa a entrar muito mais devagar. E o estúdio percebe o que ninguém quer perceber:

Manter uma equipe grande custa muito caro… todo mês.

Se o jogo não explodir de vendas logo de cara, ou se a grana demorar pra cair, o estúdio entra em pânico. E, nesse pânico, vem a decisão amarga: cortar gente pra tentar salvar o resto.

O que é cruel? É.
O que é comum? Também.

2) Falta de gestão financeira: quando o estúdio não se prepara para o “o que vem depois”

Esse ponto aqui dói porque acontece muito com estúdios pequenos e médios.

Tem estúdio que é excelente fazendo jogo… mas é ruim em cuidar de dinheiro.

E eu não falo isso como ofensa. Eu falo porque eu entendo: ninguém abre um estúdio pensando “meu sonho é administrar fluxo de caixa”.

A galera abre estúdio porque quer criar. Quer lançar. Quer criar algo.

Só que o dinheiro não perdoa.

A falta de gestão aparece em coisas simples:

  • o estúdio contrata mais do que consegue manter;

  • gasta tudo até o último centavo pra “polir” o jogo;

  • acha que o lançamento vai salvar;

  • e esquece que o mundo real não dá pausa.

É como contar com os ovos no … da galinha!

Tem também um erro clássico: confundir “dinheiro do projeto” com “dinheiro do estúdio”.

Você pode estar com um bom orçamento e mesmo assim estar desgovernado.

Porque se aquele orçamento acabar e não tiver nada depois… acabou.

A minha filosofia pessoal: obtive um financiamento? Ótimo! Agora vou finalizar/produzir o jogo usando o mínimo possível. O restante da grana? Vira capital de giro. Prefiro dividir os ovos para ter chances de ter várias galinhas de ouro do que colocar todos numa cesta só.

3) O dinheiro demora (e às vezes nem vem)

Outra coisa que pouca gente fala com clareza é que o dinheiro não chega na hora.

Mesmo quando o jogo vende bem, tem:

  • repasse de plataforma;

  • repasse da publisher (não é “sincronizado" com a plataforma, é comum muitas publishers te pagar com ciclos de 3 meses);

  • taxas;

  • impostos;

  • devoluções…

Então, às vezes, o estúdio lança, o público está jogando, tem gente comprando… e mesmo assim, internamente, a empresa está com medo porque o caixa está baixo agora. Demora até a grana entrar pra valer…

4) O “pós-lançamento” é um monstro invisível

O público tem expectativas enormes hoje.

Engraçado como isso não era assim antigamente. Acho que estamos muito mal acostumados com conteúdos rápidos e queremos tudo pra ontem.

O jogo lança e, imediatamente, começa:

  • “quando sai patch?”

  • “quando sai update?”

  • “quando vem conteúdo?”

  • “tem roadmap?”

  • “vai ter evento?”

  • “vai ter DLC?”

E é normal o público querer isso. Eu entendo. Aliás, eu diria até que é um problema bom.

Só que nem todo jogo foi planejado pra ser “vivo" assim. Nem todo estúdio tem estrutura pra isso.

Às vezes o time estava todo focado em “entregar”. E quando entrega, descobre que agora tem que manter.

E manter custa.

Manter precisa de gente. Precisa de tempo. Precisa de energia. Precisa de caixa.

E quando não tem porque torrou tudo com o desenvolvimento? Aí já sabe, né!?

5) Existem estúdios que crescem demais no “calor do momento”

Isso também acontece muito: quando entra dinheiro, ou quando a produção acelera, o estúdio cresce rápido demais.

Contrata. Aumenta estrutura. Assume compromisso mensal.

E aí o projeto termina.

O pico de trabalho diminui.

Mas o custo fixo continua gigante.

As tarefas de um game são assim: vai ter momentos que o artista não vai ter mais demandas porque os assets já estão todos prontos; o mesmo vale para o game designer, o producer, o audio designer…

E aí você tem um estúdio AAA tentando sobreviver como indie.

Essa conta não fecha.

6) O jogo pode ser bom e mesmo assim não vender.

Esse é o tipo de coisa que deixa qualquer dev com um nó na garganta.

Porque tem jogo bom que some.

Não porque é ruim.

Mas porque o mercado está lotado.

Hoje é fácil lançar. Difícil é ser notado.

E aí você lança um jogo que merecia atenção… só que ele cai no vazio.

Sem tráfego. Sem visibilidade. Sem gente falando. Sem criador jogando. Sem wishlist suficiente.

Óbvio que para isso acontecer, depende de inúmeros fatores.

E quando o jogo não performa na semana de lançamento, é comum o estúdio sentir que já era.

Sim, já na primeira semana já é possível “prever" quanto o jogo vai vender no ano todo.

Isso gera desespero. E o desespero muitas vezes vira corte de gastos.

7) Depender só da Steam é mais difícil do que parece

Eu quis adicionar isso aqui porque eu vejo muita gente achando que “lançar na Steam” é sinônimo de “estar no mercado”. E é… mas também é uma armadilha.

A Steam é enorme, maravilhosa, muda vidas.

Mas ela também é um oceano.

E monetizar só por ali pode ser muito mais difícil do que parece por alguns motivos simples:

A competição é absurda

Você não está competindo com “jogos do seu gênero”.

Você está competindo com o tempo do jogador.

E o tempo do jogador também vai pra:

  • jogos antigos em promoção;

  • jogos gigantes em live service;

  • lançamentos que dominam mídia;

  • e até entretenimento fora de games.

Isso sem falar que só no ano passado, a Steam teve uma média de 40 novos jogos lançados por dia.

Promoção vira necessidade

Tem estúdio que descobre na prática que, sem desconto e sem promoções estratégicas, a curva de vendas cai rápido.

Só que desconto também “come” sua margem.

Consoles ainda são o “segundo fôlego” de muitos jogos

Pra muita equipe, lançar em console é aquele segundo pico que salva o estúdio.

Porque:

  • a vitrine é diferente;

  • o público é diferente;

  • a competição é infinitamente menor (5 jogos/dia vs 40 jogos/dia)

  • e às vezes o jogo encaixa melhor naquele ecossistema (conheço devs que lançaram games para todas as principais plataformas e em apenas um dos consoles vendeu absurdamente mais em relação às outras lojas. Simplesmente as vezes o game só “encaixa" mesmo)

Quando o estúdio lança só na Steam e não consegue ir pros consoles (por custo, por tempo, por burocracia, por falta de publisher, por falta de port), ele perde uma chance de esticar a vida do projeto.

São pelo menos 3 lojas a menos para você vender teu produto.

E aí a situação fica ainda mais tensa: a equipe depende de um único lugar, uma única vitrine, um único fluxo.

Se não funcionar, não tem “plano B”.

E quando não tem plano B… você já sabe.

Por que isso acontece tanto?

Se eu tiver que resumir o que penso:

Porque fazer jogo é caro, demora, e muita gente chega no lançamento sem combustível pro depois.

É como correr uma maratona com água contada.

Conclusão

Eu queria que esse texto fosse só uma reflexão distante, mas não é. Porque isso mexe comigo.

Eu penso em quantas pessoas colocam anos da vida num projeto. Quantas madrugadas. Quantos finais de semana. Quantas conversas difíceis. Quantas escolhas.

E aí o jogo lança… e vem a notícia: demissão.

E o público vê isso como um “final”.
Mas, pra quem viveu por dentro, isso é um tipo de luto.

Por isso eu gosto de falar dessas coisas.

Porque se a gente não falar disso, a gente continua repetindo o mesmo ciclo:
Lançamento → Sufoco → Corte.

E eu, sinceramente, torço pra que a indústria aprenda a quebrar esse roteiro.
Mais estúdios vivos. Mais equipes com futuro. Mais jogos existindo sem deixar gente pra trás.

Até a próxima.

Me responda aqui com o que você quer que eu escreva nas próximas edições. Algum tópico te chamou mais a atenção que gostaria de aprofundamento?

Confira os destaques abaixo.

Forte abraço.

— Wenes Soares

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