
Em 1975, Will Wright tinha 13 anos e não sabia programar.
Não tinha computador em casa. Não tinha internet. Não tinha nenhum amigo que soubesse explicar como jogos eram feitos.
Tinha uma revista velha com um diagrama de fluxograma de um jogo simples.
E copiou.
Não entendeu metade do que estava fazendo. O código não rodava. Quando rodava, travava. Quando não travava, não fazia o que deveria fazer.
Ele continuou assim por meses.
Só ele, a revista, e a teimosia de quem ainda não sabe que "não consegue".
Vinte anos depois, Will Wright lançou The Sims.
Um dos jogos mais vendidos de PC da história, até hoje.
Hoje, você tem acesso a tudo que Will Wright não tinha.
Tutoriais em vídeo. Engines gratuitas. Comunidades ativas. Fóruns em português. Cursos completos por menos do que uma pizza.
E ainda assim.
A maioria das pessoas que quer fazer jogos nunca faz o primeiro.
Hmm... por quê?
Não é falta de recurso.
Não é falta de inteligência.
É falta de iniciativa.
O problema não é aprender. É começar.

Existe um momento que quase todo iniciante em game dev conhece bem.
Você descobre que quer fazer jogos. Sente aquela faísca. Abre o YouTube, o Google, talvez a Steam. Começa a pesquisar.
"Por onde começar em game dev?"
E aí acontece algo curioso.
Em vez de começar, você pesquisa mais.
Unity ou Unreal? C# ou Blueprint? 2D ou 3D? Mobile ou PC? Pixel art ou arte vetorial?
Cada resposta abre três perguntas novas.
Você cria uma lista de cursos para fazer. Assiste às primeiras aulas. Para no meio. Começa outro. Para de novo.
Semanas passam. Meses e até anos às vezes.
E o jogo? Ainda não existe.
Saca só:
Isso não é procrastinação. Não é preguiça. Não é falta de comprometimento.
É o labirinto da preparação.
A sensação de que você precisa saber mais antes de fazer. Que existe uma ordem certa de aprender. Que quando chegar no nível certo, aí sim vai começar de verdade.
Só que esse nível não existe.
Ninguém chega nele porque ele não para de se mover.
Seu primeiro jogo vai ser uma porcaria. Isso é a coisa mais importante que você pode ouvir hoje.
Preciso te dizer uma coisa que poucas pessoas te dirão.
O seu primeiro jogo vai ser ruim.
Ruim mesmo. Provavelmente com mecânica confusa. Arte feia. Bug que aparece no pior momento. Experiência que não faz sentido para ninguém além de você.
E tá tudo bem.
Não só tudo bem. É necessário.
Porque o primeiro jogo não existe para ser bom. Existe para destravar alguma coisa dentro de você que nenhum tutorial consegue destravar.
Existe para você descobrir o que sente quando uma coisa que estava só na sua cabeça aparece na tela.
Mesmo que essa coisa seja feia. Mesmo que quebre. Mesmo que ninguém além de você jogue.
Shigeru Miyamoto, o criador do Mario, disse uma vez que:
Um jogo ruim que foi lançado é melhor do que um jogo perfeito que nunca existiu.
Pois é. Não sou eu quem está dizendo. É uma lenda da indústria.
O dev que lançou um jogo horrível está anos à frente de quem está esperando estar pronto.
Porque o dev que lançou aprendeu coisas que não cabem em nenhum curso.
Aprendeu o que é ver alguém jogar o que você fez pela primeira vez.
Aprendeu o que dói quando a pessoa fecha o game em trinta segundos.
Aprendeu o que aquece quando ela fica por dez minutos.
Isso não tem tutorial. É vivência.
A ferramenta certa é a que você vai usar hoje
Esse é o outro lugar onde os iniciantes travam.
A escolha da engine.
Unity ou Unreal. Godot ou GameMaker. RPG Maker ou fazer uma engine do zero (fuja disso, haha).
Parece uma decisão enorme. Parece que escolher errado vai comprometer sua carreira inteira.
Não vai.
Sabe o que vai comprometer sua carreira inteira?
Não escolher.
Ficar pesquisando comparações de engine por três meses enquanto nenhuma linha de código é escrita e nenhum sprite é desenhado.
A melhor engine para você é a que você vai abrir amanhã de manhã.
Não a que tem mais vagas de emprego. Não a que os estúdios grandes usam. Não a que teu amigo te recomendou.
A que você vai abrir.
Porque aprender game dev não acontece assistindo. Acontece fazendo.
E fazer com a "engine errada" te ensina mais do que assistir tutoriais da "engine certa".
O iniciante invisível que está à sua frente
Existe um iniciante que você não conhece.
Ele começou no mesmo mês que você. Tinha as mesmas dúvidas. O mesmo medo. A mesma sensação de não saber por onde começar.
A diferença é que ele começou de qualquer jeito.
Escolheu uma engine aleatória. Seguiu um tutorial sem entender metade. Fez um jogo de plataforma genérico que qualquer pessoa faria com aquele tutorial.
Publicou no itch.io sem contar para ninguém.
Três pessoas jogaram. Duas fecharam rápido. Uma deixou um comentário dizendo que o pulo estava estranho.
Ele corrigiu o pulo.
Fez o segundo jogo.
Corrigiu o que estava errado no segundo. Fez o terceiro.
Hoje, enquanto você ainda está pesquisando qual engine escolher, ele está no quinto projeto.
Cada um melhor que o anterior.
Não porque ele é mais talentoso.
Porque ele trocou a pergunta "qual é o caminho certo?" pela pergunta "qual é o próximo passo?"
Hmm... e qual é o próximo passo?
Essa é a pergunta certa.
Três coisas que vão mudar se você começar hoje
A primeira é a mais importante.
Você vai parar de se sentir de fora.
Existe uma divisão silenciosa no mundo do game dev entre quem está fazendo e quem está aprendendo para fazer. Essa divisão não some com mais estudo. Some com o primeiro projeto. Mesmo que ele seja horrível. Mesmo que ninguém jogue.
A segunda é que os problemas vão virar reais.
E problemas reais têm solução. "Não sei por onde começar" pode ser resolvido abrindo sua primeira game engine. "Meu personagem atravessa o chão quando pula" tem dez respostas no Google e mais cem no YouTube. Todos os problemas que iniciantes encaram no início possuem solução.
A terceira é que o tempo vai trabalhar para você, não contra você.
Cada semana que você espera estar "mais preparado" para começar é uma semana que o iniciante que já começou “errado" está na sua frente. Não porque ele sabe mais. Porque ele está acumulando horas reais de prática enquanto você acumula horas de preparação para a prática.
Game dev não se aprende. Se pratica.
Como encurtar esse caminho
Existe uma diferença entre aprender sozinho e aprender com direção.
Os dois funcionam. Aprendi muito das duas formas.
Mas tem uma diferença de velocidade que ninguém fala:
Quando você aprende sozinho, você descobre o que não funciona por eliminação. Testa um caminho. Trava. Testa outro. Trava de novo. Em algum momento acha o que funciona.
Esse processo ensina muito. E demora muito.
Quando você tem direção, alguém que já errou por você aponta o buraco antes de você cair.
Não tira o aprendizado. Tira o desperdício.
Hmm... e o que é desperdício?
Dois meses escolhendo engine quando qualquer uma serviria. Três semanas tentando entender um conceito que numa hora de aula boa se resolve. Abandonar um projeto porque travou num ponto que tem solução simples mas que sozinho parecia um muro.
Nos dias 11 e 12 de Abril vou fazer um workshop ao vivo para quem está exatamente nesse ponto.
Para quem quer começar em game dev mas ainda não sabe por onde.
Para quem começou, travou, e não sabe o que está faltando.
Para quem tem a ideia do jogo na cabeça há meses e o projeto ainda não saiu do zero.
Em 16 horas vou mostrar o caminho mais curto entre onde você está agora e o seu primeiro jogo funcionando.
Não vou prometer que vai ser fácil.
Vou mostrar que é possível. E que o próximo passo é menor do que parece.
As vagas são limitadas porque quero poder responder cada dúvida ao vivo.
Porque o seu primeiro jogo não precisa ser bom.
Precisa existir.
Obrigado pela leitura.
Forte Abraço, Wenes Soares.
📚 Notas desta edição:
[1] Will Wright começou a programar na adolescência de forma autodidata antes de fundar a Maxis e criar SimCity (1989) e The Sims (2000), o jogo de PC mais vendido da história até o surgimento dos jogos mobile.
[2] Shigeru Miyamoto, em entrevistas diversas ao longo dos anos, defendeu consistentemente a filosofia de que lançar e iterar é superior a esperar pela perfeição antes do lançamento.
[3] itch.io é uma plataforma gratuita de publicação de jogos indie amplamente usada por desenvolvedores iniciantes para lançar primeiros projetos sem custo ou burocracia.
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🏅 Ouros garimpados essa semana
Esse dev foi conferir quanto o seu jogo havia vendido 30 horas após o lançamento de um jogo em que ele trabalhou por 4 anos.
Impossível não se emocionar com a reação dele:

