Quero falar do recado que o The Game Awards 2025 deu pra quem faz jogos.
Clair Obscur: Expedition 33 saiu da noite com um caminhão de troféus:
Jogo do Ano, Melhor Direção, Melhor Narrativa, Melhor Direção de Arte, Melhor Trilha, Melhor RPG, Melhor Jogo Independente, Melhor Estreia Indie e ainda Melhor Performance.
É o tipo de resultado que imediatamente entra pra história do evento.
Enquanto isso, os grandes AAA tradicionais apareceram mais de lado:
jogos enormes, com campanhas de marketing gigantescas, ficaram com prêmios mais técnicos ou categorias específicas.
Quando a conversa era “quem leva o troféu principal?”, o holofote estava em outro lugar.
Se você olhar só a lista de vencedores, parece ter sido “o ano dos indies”. Mas quando você olha com calma para que tipo de “indie” foi coroado, percebe que a história é bem mais complexa.
Quero usar este texto pra destrinchar duas coisas:
A crise da palavra “indie”, o caso Clair Obscur escancarou isso.
O recado que o TGA deu para o AAA tradicional – a indústria vive um novo momento.
E, principalmente, o que tudo isso significa pra você, que faz jogo ou quer entrar nessa indústria.
O indie de time grande e orçamento alto
Vamos direto ao ponto: Clair Obscur foi classificado e premiado como jogo independente.
Ele levou não só o prêmio de melhor indie, mas também de melhor estreia indie. No papel, está na mesma categoria que projetos de dev solo, micro-estúdios e equipes que se viram com orçamento apertado.
Só que, na prática, a realidade é outra:
O jogo é feito por um estúdio dedicado, com um time de dezenas de pessoas.
Há gente experiente, com passagem por grandes empresas.
Existe publisher e investidor por trás.
O orçamento não é “dinheiro de pinga”, é coisa de milhões de dólares.
Ou seja: é independente, mas não é “indiezinho”.
É um jogo de escala AA, com nível de polimento, direção de arte e escopo que deixa muito AAA desconfortável.
Não é surpresa que isso tenha gerado incômodo em devs menores:
Tem gente dizendo que isso distorce a categoria “indie”.
Tem dev retirando o próprio jogo de competição por se sentir “privilegiado".
Tem discussão acalorada em comunidade sobre o que ainda faz sentido chamar de “independente”.
E aí vem a pergunta que realmente pega:
Se Clair Obscur é considerado indie, onde entra o dev solo que faz jogo com orçamento baixo ou até mesmo sem nada para investir?
A palavra “indie” perdeu o sentido?
Por muito tempo, “indie” significou algo bem claro:
equipes pequenas;
pouco dinheiro;
zero suporte de grandes corporações;
muito risco pessoal;
muita gambiarra pra tudo funcionar.
Hoje, a coisa mudou.
Um projeto pode:
ter time relativamente grande,
ter publisher global,
ter orçamento de milhões,
ter campanha de marketing bem orquestrada…
…e ainda assim ser chamado de independente, simplesmente porque não pertence diretamente a uma das grandes corporações de jogos.
Do ponto de vista jurídico/estrutural, até faz sentido.
Do ponto de vista emocional de quem está na batalha, não.
O tipo de sensação que muitos devs menores tiveram assistindo ao TGA:
O “indie” que ganha tudo não se parece em nada com a realidade deles.
O patamar de comparação fica completamente torto.
O sonho de “um dia chegar lá” passa a ser medido por algo que está em outro universo de recursos.
No fim, a palavra “indie” é usada para tudo que não é AAA. E quando uma palavra significa tudo, ela não ajuda mais ninguém a se entender dentro do cenário.
Talvez a gente precise começar a ser mais específico:
Indie solo: 1 pessoa, orçamento mínimo, muito improviso.
Indie "clássico”: equipe pequena, sem publisher grande, orçamento apertado.
AA independente: o caso Clair Obscur, time razoável, algum dinheiro, publisher parceiro, mas longe das centenas de milhões ou bilhões das gigantes.
AA Padrão: o caso de jogos indie produzidos ou aportados por empresas AAA.
AAA: o blockbuster clássico, com campanhas globais, centenas de pessoas envolvidas e orçamentos absurdos.
Por que isso importa? Porque quando você se compara com a categoria errada, você distorce sua noção de sucesso.
O The Game Awards quase ignorou o AAA nos prêmios de prestígio
Agora vamos olhar pro outro lado: onde ficaram os AAA nessa história toda?
Se você examinar os prêmios mais “glamorosos” como Jogo do Ano, Direção, Narrativa, Arte, Trilha, Melhor Jogo “X”, vai ver que o protagonismo foi quase todo de:
jogos independentes ou semi-independentes;
sequências de indies de muito sucesso;
jogos de escopo mais contido, com forte identidade.
Os AAA tradicionais aparecem, claro, mas muito mais em:
categorias técnicas (como áudio);
prêmios específicos (como acessibilidade);
ou simplesmente como indicados, não como vencedores.
Isso não quer dizer que esses jogos são ruins. Mas o recado é claro:
O “pacote AAA” deixou de ser o padrão automático de prestígio.
Então o panorama do TGA é algo assim:
Júri premiando jogos mais autorais, focados, com cara de AA/indie.
Público votando em jogos enormes, cheios de conteúdo.
AAA clássico ganhando mais relevância em categorias técnicas.
Traduzindo:
A crítica está apaixonada pelo meio-termo bem feito.
O jogador médio ainda é seduzido pela escala.
E o dev indie olha pra tudo isso e pensa: “tá, e eu faço o quê com essa informação?”
O recado na entrelinha: o futuro não é só AAA (e talvez nem seja “indie raiz”)
Juntando as peças, dá pra ler assim:
Um jogo de escala AA, com orçamento alto pra padrões indies, rouba os principais prêmios da noite.
Os AAA tradicionais são elogiados, indicados, celebrados… mas levam menos troféus principais.
O gosto do júri e o desejo popular não caminham 100% juntos.
O recado é algo como:
Existe um espaço enorme entre o dev solo “pobre" e a mega corporação, e esse espaço está ficando cada vez mais interessante.
Esse espaço tem algumas características:
Escopo controlado
Não é mundo aberto infinito, não é 500 sistemas brigando por atenção.
É um jogo com começo, meio e fim bem definidos, mesmo que o mundo pareça grande.Direção de arte fortíssima
Você vê um único print e sabe de qual jogo é. A estética carrega metade do marketing.Narrativa ou fantasia muito clara
A fantasia central do jogo é fácil de explicar, vender e lembrar.Produção enxuta, mas profissional
Não tem luxo de AAA, mas também não tem a precariedade de “tudo feito aos trancos e barrancos”.
Esses jogos se posicionam mais ou menos assim:
“Não temos orçamento de AAA, mas parecemos AAA.”
“Não somos dev solo, mas também não temos centenas de pessoas na equipe.”
E é exatamente esse tipo de projeto que o TGA resolveu jogar pro centro do palco.
E o dev brasileiro nessa brincadeira?
Agora vem a parte que mais me interessa: nossa realidade.
Se você é dev no Brasil, é bem provável que:
você não tenha acesso fácil a funding de milhões de dólares;
você não tenha experiência prévia em vários AAA gigantes;
sua realidade seja muito mais próxima de indie solo ou indie clássico.
Só que, nas redes, vemos muita gente:
sonhando em fazer “o seu próprio AAA”;
querendo competir visualmente com as gigantes;
planejando projetos que exigiriam anos de produção, dezenas de pessoas e financiamento que simplesmente não existe.
Quando você olha pro recado do TGA, tem três lições importantes pra gente por aqui:
1. Mirar na qualidade
Nada de:
ciclos gigantescos;
dependência de investimento pesado;
risco absurdo de o projeto nunca sair;
exigir uma estrutura que quase nenhum estúdio brasileiro tem.
Mas sim, ser pé no chão:
escopo menor, mas com sensação de grandeza;
muito cuidado em direção de arte e polimento;
time enxuto, pipeline organizado, produção mais realista.
Você não precisa copiar Clair Obscur. Mas pode usar como referência de foco, inspiração e identidade.
2. Se assumir no degrau em que você está
Em vez de se apresentar só como “indie”, dá pra ser mais honesto e estratégico:
“somos um microestúdio solo, focado em jogos pequenos e muito nichados”; ou
“somos um estúdio independente de X pessoas mirando na faixa AA”.
Isso muda:
como você conversa com publisher;
como você escreve seu pitch;
qual expectativa você coloca em cima de um lançamento.
Se você é dev solo, não faz sentido medir o seu sucesso usando como régua um estúdio de 30 pessoas com milhões de orçamento. Isso só gera frustração.
3. Usar o TGA como estudo de caso, não como fantasia
Em vez de:
“Um dia vou ganhar Jogo do Ano também!”
Tenta:
“O que exatamente esse jogo fez certo em arte, escopo, narrativa, posicionamento e marketing que eu posso adaptar para a minha realidade?”
Você não precisa do mesmo dinheiro, mas pode aprender com as escolhas:
como recortar escopo;
como construir uma identidade visual marcante;
como comunicar a fantasia do jogo em poucas frases;
como não tentar fazer “tudo ao mesmo tempo”.
Pra fechar: o que o TGA 2025 realmente disse
Quando eu olho pra tudo o que aconteceu nessa edição, eu enxergo três mensagens fortes:
AAA cinematográfico não é mais o único sinônimo de prestígio.
Dá pra ser menor, mais autoral, mais focado e ainda assim dominar uma premiação global.O meio-termo bem feito virou o queridinho da crítica.
Jogos com alma de indie e cara de AAA estão pegando os holofotes.A palavra “indie” está em crise e cabe a nós, devs, definir em que degrau queremos jogar.
Da próxima vez que você abrir seu GDD e começar a planejar “o jogo da sua vida”, lembra:
Talvez o que vai te colocar no mapa não seja “o grande épico da geração”, e sim um jogo focado, autoral e viável, que caiba no seu time, no teu bolso e na tua saúde mental.
Se esse texto te cutucou, faz um exercício simples:
Em que degrau você realmente está hoje?
Em que degrau você quer estar daqui a cinco anos?
E seu próximo jogo está alinhado com isso… ou com uma fantasia que não conversa com a sua realidade?
Essa talvez seja a pergunta certa, bem mais importante do que “Clair Obscur é indie ou não?”.
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