Quero falar do recado que o The Game Awards 2025 deu pra quem faz jogos.

Clair Obscur: Expedition 33 saiu da noite com um caminhão de troféus:
Jogo do Ano, Melhor Direção, Melhor Narrativa, Melhor Direção de Arte, Melhor Trilha, Melhor RPG, Melhor Jogo Independente, Melhor Estreia Indie e ainda Melhor Performance.

É o tipo de resultado que imediatamente entra pra história do evento.

Enquanto isso, os grandes AAA tradicionais apareceram mais de lado:
jogos enormes, com campanhas de marketing gigantescas, ficaram com prêmios mais técnicos ou categorias específicas.

Quando a conversa era “quem leva o troféu principal?”, o holofote estava em outro lugar.

Se você olhar só a lista de vencedores, parece ter sido “o ano dos indies”. Mas quando você olha com calma para que tipo de “indie” foi coroado, percebe que a história é bem mais complexa.

Quero usar este texto pra destrinchar duas coisas:

  1. A crise da palavra “indie”, o caso Clair Obscur escancarou isso.

  2. O recado que o TGA deu para o AAA tradicional – a indústria vive um novo momento.

E, principalmente, o que tudo isso significa pra você, que faz jogo ou quer entrar nessa indústria.

O indie de time grande e orçamento alto

Vamos direto ao ponto: Clair Obscur foi classificado e premiado como jogo independente.

Ele levou não só o prêmio de melhor indie, mas também de melhor estreia indie. No papel, está na mesma categoria que projetos de dev solo, micro-estúdios e equipes que se viram com orçamento apertado.

Só que, na prática, a realidade é outra:

  • O jogo é feito por um estúdio dedicado, com um time de dezenas de pessoas.

  • Há gente experiente, com passagem por grandes empresas.

  • Existe publisher e investidor por trás.

  • O orçamento não é “dinheiro de pinga”, é coisa de milhões de dólares.

Ou seja: é independente, mas não é “indiezinho”.

É um jogo de escala AA, com nível de polimento, direção de arte e escopo que deixa muito AAA desconfortável.

Não é surpresa que isso tenha gerado incômodo em devs menores:

  • Tem gente dizendo que isso distorce a categoria “indie”.

  • Tem dev retirando o próprio jogo de competição por se sentir “privilegiado".

  • Tem discussão acalorada em comunidade sobre o que ainda faz sentido chamar de “independente”.

E aí vem a pergunta que realmente pega:

Se Clair Obscur é considerado indie, onde entra o dev solo que faz jogo com orçamento baixo ou até mesmo sem nada para investir?

A palavra “indie” perdeu o sentido?

Por muito tempo, “indie” significou algo bem claro:

  • equipes pequenas;

  • pouco dinheiro;

  • zero suporte de grandes corporações;

  • muito risco pessoal;

  • muita gambiarra pra tudo funcionar.

Hoje, a coisa mudou.

Um projeto pode:

  • ter time relativamente grande,

  • ter publisher global,

  • ter orçamento de milhões,

  • ter campanha de marketing bem orquestrada…

…e ainda assim ser chamado de independente, simplesmente porque não pertence diretamente a uma das grandes corporações de jogos.

Do ponto de vista jurídico/estrutural, até faz sentido.
Do ponto de vista emocional de quem está na batalha, não.

O tipo de sensação que muitos devs menores tiveram assistindo ao TGA:

  • O “indie” que ganha tudo não se parece em nada com a realidade deles.

  • O patamar de comparação fica completamente torto.

  • O sonho de “um dia chegar lá” passa a ser medido por algo que está em outro universo de recursos.

No fim, a palavra “indie” é usada para tudo que não é AAA. E quando uma palavra significa tudo, ela não ajuda mais ninguém a se entender dentro do cenário.

Talvez a gente precise começar a ser mais específico:

  • Indie solo: 1 pessoa, orçamento mínimo, muito improviso.

  • Indie "clássico”: equipe pequena, sem publisher grande, orçamento apertado.

  • AA independente: o caso Clair Obscur, time razoável, algum dinheiro, publisher parceiro, mas longe das centenas de milhões ou bilhões das gigantes.

  • AA Padrão: o caso de jogos indie produzidos ou aportados por empresas AAA.

  • AAA: o blockbuster clássico, com campanhas globais, centenas de pessoas envolvidas e orçamentos absurdos.

Por que isso importa? Porque quando você se compara com a categoria errada, você distorce sua noção de sucesso.

O The Game Awards quase ignorou o AAA nos prêmios de prestígio

Agora vamos olhar pro outro lado: onde ficaram os AAA nessa história toda?

Se você examinar os prêmios mais “glamorosos” como Jogo do Ano, Direção, Narrativa, Arte, Trilha, Melhor Jogo “X”, vai ver que o protagonismo foi quase todo de:

  • jogos independentes ou semi-independentes;

  • sequências de indies de muito sucesso;

  • jogos de escopo mais contido, com forte identidade.

Os AAA tradicionais aparecem, claro, mas muito mais em:

  • categorias técnicas (como áudio);

  • prêmios específicos (como acessibilidade);

  • ou simplesmente como indicados, não como vencedores.

Isso não quer dizer que esses jogos são ruins. Mas o recado é claro:

O “pacote AAA” deixou de ser o padrão automático de prestígio.

Então o panorama do TGA é algo assim:

  • Júri premiando jogos mais autorais, focados, com cara de AA/indie.

  • Público votando em jogos enormes, cheios de conteúdo.

  • AAA clássico ganhando mais relevância em categorias técnicas.

Traduzindo:

A crítica está apaixonada pelo meio-termo bem feito.

O jogador médio ainda é seduzido pela escala.

E o dev indie olha pra tudo isso e pensa: “tá, e eu faço o quê com essa informação?”

O recado na entrelinha: o futuro não é só AAA (e talvez nem seja “indie raiz”)

Juntando as peças, dá pra ler assim:

  1. Um jogo de escala AA, com orçamento alto pra padrões indies, rouba os principais prêmios da noite.

  2. Os AAA tradicionais são elogiados, indicados, celebrados… mas levam menos troféus principais.

  3. O gosto do júri e o desejo popular não caminham 100% juntos.

O recado é algo como:

Existe um espaço enorme entre o dev solo “pobre" e a mega corporação, e esse espaço está ficando cada vez mais interessante.

Esse espaço tem algumas características:

  • Escopo controlado
    Não é mundo aberto infinito, não é 500 sistemas brigando por atenção.
    É um jogo com começo, meio e fim bem definidos, mesmo que o mundo pareça grande.

  • Direção de arte fortíssima
    Você vê um único print e sabe de qual jogo é. A estética carrega metade do marketing.

  • Narrativa ou fantasia muito clara
    A fantasia central do jogo é fácil de explicar, vender e lembrar.

  • Produção enxuta, mas profissional
    Não tem luxo de AAA, mas também não tem a precariedade de “tudo feito aos trancos e barrancos”.

Esses jogos se posicionam mais ou menos assim:

  • “Não temos orçamento de AAA, mas parecemos AAA.”

  • “Não somos dev solo, mas também não temos centenas de pessoas na equipe.”

E é exatamente esse tipo de projeto que o TGA resolveu jogar pro centro do palco.

E o dev brasileiro nessa brincadeira?

Agora vem a parte que mais me interessa: nossa realidade.

Se você é dev no Brasil, é bem provável que:

  • você não tenha acesso fácil a funding de milhões de dólares;

  • você não tenha experiência prévia em vários AAA gigantes;

  • sua realidade seja muito mais próxima de indie solo ou indie clássico.

Só que, nas redes, vemos muita gente:

  • sonhando em fazer “o seu próprio AAA”;

  • querendo competir visualmente com as gigantes;

  • planejando projetos que exigiriam anos de produção, dezenas de pessoas e financiamento que simplesmente não existe.

Quando você olha pro recado do TGA, tem três lições importantes pra gente por aqui:

1. Mirar na qualidade

Nada de:

  • ciclos gigantescos;

  • dependência de investimento pesado;

  • risco absurdo de o projeto nunca sair;

  • exigir uma estrutura que quase nenhum estúdio brasileiro tem.

Mas sim, ser pé no chão:

  • escopo menor, mas com sensação de grandeza;

  • muito cuidado em direção de arte e polimento;

  • time enxuto, pipeline organizado, produção mais realista.

Você não precisa copiar Clair Obscur. Mas pode usar como referência de foco, inspiração e identidade.

2. Se assumir no degrau em que você está

Em vez de se apresentar só como “indie”, dá pra ser mais honesto e estratégico:

  • “somos um microestúdio solo, focado em jogos pequenos e muito nichados”; ou

  • “somos um estúdio independente de X pessoas mirando na faixa AA”.

Isso muda:

  • como você conversa com publisher;

  • como você escreve seu pitch;

  • qual expectativa você coloca em cima de um lançamento.

Se você é dev solo, não faz sentido medir o seu sucesso usando como régua um estúdio de 30 pessoas com milhões de orçamento. Isso só gera frustração.

3. Usar o TGA como estudo de caso, não como fantasia

Em vez de:

“Um dia vou ganhar Jogo do Ano também!”

Tenta:

“O que exatamente esse jogo fez certo em arte, escopo, narrativa, posicionamento e marketing que eu posso adaptar para a minha realidade?”

Você não precisa do mesmo dinheiro, mas pode aprender com as escolhas:

  • como recortar escopo;

  • como construir uma identidade visual marcante;

  • como comunicar a fantasia do jogo em poucas frases;

  • como não tentar fazer “tudo ao mesmo tempo”.

Pra fechar: o que o TGA 2025 realmente disse

Quando eu olho pra tudo o que aconteceu nessa edição, eu enxergo três mensagens fortes:

  1. AAA cinematográfico não é mais o único sinônimo de prestígio.
    Dá pra ser menor, mais autoral, mais focado e ainda assim dominar uma premiação global.

  2. O meio-termo bem feito virou o queridinho da crítica.
    Jogos com alma de indie e cara de AAA estão pegando os holofotes.

  3. A palavra “indie” está em crise e cabe a nós, devs, definir em que degrau queremos jogar.

Da próxima vez que você abrir seu GDD e começar a planejar “o jogo da sua vida”, lembra:

Talvez o que vai te colocar no mapa não seja “o grande épico da geração”, e sim um jogo focado, autoral e viável, que caiba no seu time, no teu bolso e na tua saúde mental.

Se esse texto te cutucou, faz um exercício simples:

  • Em que degrau você realmente está hoje?

  • Em que degrau você quer estar daqui a cinco anos?

  • E seu próximo jogo está alinhado com isso… ou com uma fantasia que não conversa com a sua realidade?

Essa talvez seja a pergunta certa, bem mais importante do que “Clair Obscur é indie ou não?”.

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