2014.

Meu quarto. Um PC velho. Uma cadeira que rangia.

Eu tinha acabado de decidir que ia viver de jogos.

Não sabia fazer arte. Não sabia programar. Não fazia ideia de como funcionava um estúdio de games. Não tinha um centavo pra investir.

Tinha só uma coisa: a teimosia de quem não aceita voltar pra trás.

Abri a engine. Olhei pra tela em branco. E comecei.

Dez anos.

É o tempo que separa aquele momento de hoje.

Dez anos envolvido com game dev. Dez anos errando. Dez anos aprendendo coisas que ninguém ensina em curso nenhum.

Coisas como:

Que a ideia genial na sua cabeça vale zero se o mercado não quer.

Que a arte mais bonita do mundo não salva um jogo.

Que você pode passar dois anos desenvolvendo um jogo e descobrir, no dia do lançamento, que existem outros 47 jogos iguais ao seu lançados no mesmo mês.

Eu descobri tudo isso na dor.

Sabe o que mais me machucou nesses dez anos?

Não foi bug. Não foi crunch. Não foi o código que quebrou de madruagada.

Foi lançar no escuro.

Lançar sem saber se alguém queria aquilo. Sem saber se o preço estava certo. Sem saber se o gênero estava saturado ou se tinha espaço. Sem saber se a minha cápsula era boa o suficiente pra alguém clicar.

É a realidade de muitos: lançar e depois torcer.

Torcer não é estratégia.

Uma coisa que ninguém fala sobre desenvolvimento de jogos:

O jogo é 50% do trabalho. Os outros 50% são tudo que vem antes e depois dele.

Validar a ideia. Pesquisar o mercado. Documentar o conceito. Planejar o escopo. Definir preço. Preparar a vitrine. Calcular se o negócio fecha.

A maioria dos devs que eu conheço dedica 100% da energia no jogo e 0% no que define se o jogo vai ser encontrado, comprado e jogado.

É como escrever o melhor livro do mundo e não colocar na estante de nenhuma livraria.

Eu passei por isso.

Quando decidi que iria viver de games, criei games que ninguém nunca ouviu falar.

Não porque o jogo era ruim (talvez até fosse, quem sabe?)

Mas porque eu não sabia ler o mercado.

Eu não sabia que o gênero que eu escolhi tinha 800 lançamentos por semestre.

Eu não sabia que metade dos jogos na Steam fatura menos de $6 mil dólares.

Eu não sabia que jogos com review acima de 85% faturam consistentemente mais e que isso começa na qualidade da página Steam, não só no jogo.

Eu não sabia de nada disso.

E quando finalmente aprendi, aprendi da pior forma: gastando tempo, dinheiro e energia.

Tem uma frase que ficou grudada na minha cabeça:

"Você não sobe de nível só ficando melhor no que faz. Você sobe de nível quando para de fazer a coisa errada."

Foi exatamente isso que aconteceu comigo.

Eu não me tornei um programador melhor. Não virei um artista melhor. Não aprendi uma engine nova.

Eu aprendi a perguntar antes de construir.

"Esse gênero tem espaço?" "Qual a receita mediana de jogos como o meu?" "Minha cápsula está competitiva?" "O escopo que eu planejei é realista pra um dev solo?" “Como posso construir uma comunidade pro meu jogo"

E quando comecei a fazer essas perguntas antes de iniciar um projeto, tudo mudou.

Menos desperdício. Mais foco. Melhores decisões.

Não foi talento. Foi informação.

Só que pra conseguir essa informação, eu precisava de:

Uma planilha aqui. Um site ali. Uma ferramenta lá. Um grupo de Discord acolá. Uma thread de Reddit em algum lugar.

Dados espalhados por dez lugares diferentes. Nenhum deles conversando entre si. Nenhum deles feito pra game dev.

Era como montar um quebra-cabeça de mil peças onde cada peça está numa gaveta diferente, numa casa diferente, numa cidade diferente.

Dava pra fazer? Dava. Mas levava semanas pra ter uma visão clara.

E a maioria dos devs simplesmente não faz.

Porque é chato. Porque é confuso. Porque parece "coisa de business" e não "coisa de game dev."

Então eles pulam direto pro código. E rezam.

Foi aí que eu decidi construir o que eu queria ter.

Não uma ferramenta genérica de produtividade. Não mais uma planilha de acompanhamento. Não um curso sobre "como lançar seu jogo."

Uma plataforma.

Um lugar único onde um game dev — do solo dev fazendo seu primeiro jogo até o estúdio planejando o terceiro lançamento — pudesse:

Validar a ideia antes de gastar meses nela. Pesquisar o mercado com dados reais, não com achismo. Analisar a concorrência de verdade. Documentar o conceito com IA ajudando, não atrapalhando. Planejar o desenvolvimento sem se perder. Calcular se o projeto fecha financeiramente. Analisar a arte da vitrine antes de publicar. E tomar decisões com dados, não com fé.

Tudo num lugar só. Tudo conectado. Tudo feito por quem vive isso há mais de uma década.

Eu chamei de Gamalyzr.

Sabe por que eu confio tanto nessa ferramenta?

Porque cada funcionalidade dela nasceu de um erro meu.

O Radar da Steam existe porque eu já lancei jogo em gênero saturado sem saber.

A Análise de Viabilidade existe porque eu já gastei um ano num projeto que nunca teve chance comercial.

A Análise de Artes existe porque eu já perdi cliques por ter uma cápsula que não comunicava nada.

A Calculadora de Receita existe porque eu já precifiquei jogo errado e deixei dinheiro na mesa.

O editor de GDD existe porque eu já perdi o controle do escopo por não documentar direito.

O Game Board existe porque eu precisava de uma ferramenta de gerenciamento de projeto.

Cada ferramenta é uma cicatriz transformada em solução.

Não é teoria. É vivência.

Eu poderia ter feito do Gamalyzr um produto fechado.

Cobrar caro. Vender pra estúdios. Fazer B2B.

Mas não era esse o ponto.

O ponto sempre foi todos tipos de devs. Desde aquele dev que tá no quarto, de madrugada, com duas telas e uma cadeira que range, até um estúdio com 10 ou mais pessoas.

O dev que tem talento mas não tem informação. O dev que tem paixão mas não tem direção. O dev que quer viver disso mas não sabe por onde começar.

Eu fui esse dev.

E eu sei que se eu tivesse uma ferramenta assim quando comecei, teria economizado anos de erro.

Tem uma coisa que eu aprendi sobre criar jogos que vale pra qualquer coisa na vida:

O melhor momento pra lançar era ontem. O segundo melhor é agora.

Eu poderia ter esperado mais. Polido mais. Adicionado mais uma feature. Esperado o "momento perfeito."

Mas momento perfeito não existe.

O que existe é: o jogo tá bom o suficiente? O jogador vai ter valor? Então lança.

É exatamente o que eu vou fazer.

Na próxima quinta-feira, dia 19 de fevereiro, às 20h, o Gamalyzr vai ao ar.

Ao vivo. Comigo.

Eu vou mostrar a plataforma por dentro. Cada ferramenta. Cada funcionalidade. Como tudo se conecta. E como isso muda a forma como você planeja, valida e lança seus jogos.

Mas tem um detalhe.

Quem estiver presente no lançamento vai ter acesso a uma condição que não vai se repetir.

Membro Fundador.

É a única vez que essa oferta vai existir.

Quem entrar como Membro Fundador entra com uma condição especial que só existe pra quem esteve lá desde o começo. Desde o primeiro dia. Desde antes do Gamalyzr existir no mercado.

Depois do lançamento, essa condição desaparece. Não volta. Não tem "segunda chance."

Porque Membro Fundador não é um desconto. É um reconhecimento. É a marca de quem acreditou antes de todo mundo.

Eu sei o que você tá pensando.

"Será que preciso disso?"

Deixa eu responder com uma pergunta.

Quantas vezes você começou um projeto sem saber se alguém queria aquilo?

Quantas vezes você precificou seu jogo no chute?

Quantas vezes você olhou pros dados de mercado e pensou "eu devia ter visto isso antes de começar?"

Se a resposta for "pelo menos uma vez", então sim.

Porque cada projeto errado custa meses. E tempo é a moeda mais cara que existe.

O Gamalyzr não vai programar seu jogo por você. Não vai fazer sua arte. Não vai escrever seu código.

Ele vai fazer algo melhor:

Vai garantir que você tá construindo a coisa certa, pro mercado certo, do jeito certo.

Antes de gastar um único mês de desenvolvimento.

Nos últimos dez anos, eu fui o dev que tateava no escuro.

Agora, eu quero ser a lanterna.

Não porque eu sei tudo. Mas porque eu errei o suficiente pra saber onde estão os buracos.

E coloquei cada um deles dentro de uma ferramenta que te mostra o caminho antes que você caia.

Quinta-feira. 19 de fevereiro. 20h.

Ao vivo. Sem edição. Sem roteiro polido.

Eu, a ferramenta, e os dados que eu queria ter quando comecei.

Se você cria jogos — ou quer criar — esse é o momento.

Te vejo lá.

Forte abraço, Wenes

P.S.: Se você leu até aqui, você não é só curioso. Você é comprometido. E comprometido é exatamente o tipo de dev que o Gamalyzr foi feito pra ajudar. Quinta-feira, 20h. Não perca.

Um forte abraço,
Wenes Soares.

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