Eu vou começar direto ao ponto:

Acesso Antecipado quase acabou com o meu jogo.

E antes que alguém entenda errado: eu não tô aqui pra “meter o pau” em Early Access.

Tem jogo que nasce perfeito pra isso. Tem estúdio que usa como alavanca de caixa, comunidade e iteração e funciona absurdamente bem.

O meu ponto é outro:

Early Access funciona… quando você entra nele do jeito certo.

E eu entrei do jeito errado.

Eu digo isso com cicatriz, com aprendizado, e com a sensação bem clara de:

Se fosse pra fazer do jeito que eu fiz, eu não faria de novo.

O “sonho” do Acesso Antecipado

Quando você é indie (ou pequeno estúdio), Early Access parece a solução mágica:

  • você lança “mais cedo”

  • começa a faturar

  • recebe feedback

  • melhora com a comunidade

  • e chega na 1.0 com hype e prova social

Na teoria é lindo.

Na prática… o Early Access é um segundo jogo.

Você não está só desenvolvendo.

Você está construindo um produto vivo.

E operar um produto vivo tem um preço:

Suporte, bugs, hotfix, reclamação, reviews, pressão, comunicação, roadmap, expectativa, “cadê update?”, “por que tá assim?”, “tá abandonado?”.

Tudo isso ao mesmo tempo.

Isso explode exatamente onde a maioria dos devs é mais frágil:

Tempo, foco e polimento.

O meu caso (pra você entender o tamanho do “erro”)

No meu jogo, a gente entrou em Acesso Antecipado com uma base forte de wishlists e uma comunidade grande puxando o começo.

Quando lançamos o game, tivemos uma taxa de conversão de 15% com 68% das vendas vindas do Brasil.

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