Eu vou começar direto ao ponto:
Acesso Antecipado quase acabou com o meu jogo.
E antes que alguém entenda errado: eu não tô aqui pra “meter o pau” em Early Access.
Tem jogo que nasce perfeito pra isso. Tem estúdio que usa como alavanca de caixa, comunidade e iteração e funciona absurdamente bem.
O meu ponto é outro:
Early Access funciona… quando você entra nele do jeito certo.
E eu entrei do jeito errado.
Eu digo isso com cicatriz, com aprendizado, e com a sensação bem clara de:
Se fosse pra fazer do jeito que eu fiz, eu não faria de novo.
O “sonho” do Acesso Antecipado

Quando você é indie (ou pequeno estúdio), Early Access parece a solução mágica:
você lança “mais cedo”
começa a faturar
recebe feedback
melhora com a comunidade
e chega na 1.0 com hype e prova social
Na teoria é lindo.
Na prática… o Early Access é um segundo jogo.
Você não está só desenvolvendo.
Você está construindo um produto vivo.
E operar um produto vivo tem um preço:
Suporte, bugs, hotfix, reclamação, reviews, pressão, comunicação, roadmap, expectativa, “cadê update?”, “por que tá assim?”, “tá abandonado?”.
Tudo isso ao mesmo tempo.
Isso explode exatamente onde a maioria dos devs é mais frágil:
Tempo, foco e polimento.
O meu caso (pra você entender o tamanho do “erro”)
No meu jogo, a gente entrou em Acesso Antecipado com uma base forte de wishlists e uma comunidade grande puxando o começo.
Quando lançamos o game, tivemos uma taxa de conversão de 15% com 68% das vendas vindas do Brasil.
