Sabe aquela narrativa que a gente escuta o tempo todo?

“O cara fez o jogo praticamente sozinho e explodiu.”

Toby Fox, Eric Barone, o dev daquele roguelike bizarro que estourou do nada, o cara do Vampire Survivors, etc.

A indústria vive empurrando pra gente histórias como a do criador do Stardew Valley, Eric Barone, mas que durante esse texto chamarei de gênio solitário: a pessoa visionária, isolada, que some por alguns anos e volta com uma obra-prima debaixo do braço.

É uma história bonita.

Inspiradora.

E, ao mesmo tempo, perigosa pra caramba se você acredita nela ao pé da letra.

Quero usar esse texto pra desmontar um pouco esse mito, não pra desmerecer ninguém, mas pra te mostrar o que essas histórias não contam.

E, principalmente, pra aliviar um peso: a ideia de que, se você não for um gênio solitário, seu jogo está automaticamente fadado ao fracasso.

De onde vem o mito do gênio solitário?

Esse mito não é exclusivo de games.

Ele aparece na música, no cinema, na tecnologia, em tudo:

  • o diretor que “fez tudo”;

  • o músico que produziu o álbum inteiro “no quarto”;

  • o fundador de startup que “revolucionou o mercado sozinho com um laptop”.

Em game dev, isso encaixa perfeitamente em alguns cases muito chamativos:

  • o dev que é programador, artista, compositor, designer e ainda fez marketing;

  • o jogo que nasceu em um quarto minúsculo e hoje vale milhões;

  • a narrativa de “zero recursos, só na raça”.

Por que isso cola tanto?

  1. Porque a gente ama histórias simples.
    “Uma pessoa genial fez uma obra genial” é muito mais fácil de contar do que:
    “um monte de fatores históricos, de mercado, de timing, de comunidade e de oportunidade convergiram”.

  2. Porque alimenta fantasia de controle total.
    Se um indivíduo sozinho conseguiu, então talvez eu consiga também, sem depender de ninguém.

  3. Porque o marketing adora isso.
    “Feito por uma única pessoa” é um ótimo gancho de divulgação.
    É interessante, curioso, gera cliques, matérias, vídeos.

O problema não é admirar esses casos.

O problema é converter exceção em regra e se medir por um padrão que nem essas pessoas, na prática, realmente seguiram do jeito que a lenda conta.

O que a história do gênio solitário geralmente esconde

Mesmo nos casos mais extremos de dev solo, algumas coisas quase sempre aparecem quando você olha mais de perto:

1. Não foi “do nada”

Normalmente, antes do “jogo famoso”, tem:

  • anos de estudo;

  • projetos pequenos que ninguém viu;

  • protótipos abandonados;

  • game jams;

  • freelas;

  • trabalho em estúdio de outra pessoa.

Ou seja: a pessoa já estava construindo repertório, conhecimento, casca.
O público só vê o primeiro hit, não vê o tanto de coisa que veio antes.

2. Ninguém é solo em absolutamente tudo

Mesmo em jogos “de uma pessoa só”, quase sempre existe:

  • alguém que testou, deu feedback, ajudou a encontrar o “core” divertido;

  • comunidades onde o dev pediu ajuda em bug, shader, pipeline;

  • engine, plugins, assets, ferramentas criadas por outras pessoas;

  • suporte emocional: família, amigos, parceiro(a), etc.

Game dev é um trabalho de acumulação de legados: você está sempre apoiado em engine, linguagens, frameworks, tutoriais, documentação, vídeos, livros, ferramentas.

Então “fiz tudo sozinho” é, no mínimo, uma meia-verdade. Você pode até ter escrito cada linha de código e cada pixel de arte, mas não viveu num vácuo.

3. O custo pessoal quase nunca é mostrado

Quase ninguém pensa em:

  • quantos anos a pessoa ficou em semi-isolamento;

  • quantas crises de burnout rolou;

  • quantas vezes pensou em largar tudo;

  • quanto impacto isso teve em saúde física, mental, relacionamentos.

Você vê a capa:

“Fulano fez jogo sozinho e agora é milionário.”

Mas não vê:

“Fulano passou 5 anos em crunch, comendo mal, dormindo mal, sem vida social, torcendo pra dar certo, com medo de não dar.”

Não tô dizendo que todos os casos são assim, mas… muitos são.

E, mesmo quando a pessoa não se destrói, o esforço é brutal.

4. O jogo não “se vendeu sozinho”

Outra parte convenientemente ignorada:

  • imprensa especializada que abraçou o jogo;

  • streamers que fizeram o jogo viralizar;

  • publishers que entraram no jogo;

  • boca a boca orgânico num momento certo de mercado.

Na narrativa do gênio solitário, parece que:

Ele subiu o jogo num dia aleatório → o universo reconheceu a genialidade → pronto, sucesso garantido.

Na vida real, tem muito:

  • contato;

  • evento;

  • timing;

  • e, às vezes, aquela dose de sorte que ninguém controla.

O problema de perseguir o “modo gênio solitário”

“Mas qual o problema? Se essas histórias inspiram, qual o mal de mirar nelas?”

O problema é quando esse modelo vira único ideal aceitável na sua cabeça.

Alguns efeitos colaterais:

1. Você tem vergonha de pedir ajuda

Se o ideal é “fazer tudo sozinho”, pedir ajuda parece:

  • fraqueza;

  • prova de que você “não dá conta”;

  • algo que invalida seu mérito.

Na prática, isso faz você:

  • demorar 10x mais pra resolver algo que alguém poderia destravar em 10 minutos;

  • reinventar roda em área que não é seu foco;

  • se isolar.

2. Você escolhe escopos incompatíveis com uma pessoa só

Você tenta fazer:

  • mundo aberto,

  • história com centenas de NPCs,

  • arte super detalhada,

  • trilha original,

  • sistema complexo de crafting,

  • online multiplayer,

  • Um novo GTA BRASILEIRO…

Tudo isso sozinho, no tempo livre, com zero grana.

Não é um “desafio empolgante”; é um plano de auto-sabotagem.

3. Você sente que só vale se for “tudo por você”

Tem dev que pensa:

“Se eu usar artista, músico, level designer, então o jogo não é meu de verdade.”

Como se dividir tarefas, colaborar, contratar alguém diminuísse o valor do trabalho.

Isso é muito mais ego do que razão.

4. Você se compara com o highlight e ignora a base

Você olha pro resultado final:

  • Stardew Valley pronto

  • Undertale pronto

  • aquele roguelite viral pronto

E pensa: “Por que eu não consigo fazer algo nesse nível, sozinho, também?”

Mas você ignora que:

  • a pessoa talvez estava full-time no projeto;

  • talvez morasse com os pais, pagasse pouco custo de vida;

  • talvez já tivesse freelas, reserva, apoio financeiro;

  • fator cultural ou econômico: a realidade em outros países pode ser incrivelmente diferente da nossa no Brasil.

Você tenta replicar o resultado sem ter as mesmas condições. Quando não consegue, conclui que “não é bom o suficiente.˜ Quando, na real, o modelo de trabalho que você escolheu é que é insano.

Outra forma de enxergar: do “gênio solitário” ao “artesão em rede”

Em vez de comprar a ideia do gênio isolado, eu gosto mais de pensar em artesão em rede.

O que é isso?

  • Você tem sua visão, seu gosto, suas referências;

  • assume responsabilidade pelo projeto;

  • mas entende que seu trabalho existe dentro de um ecossistema:

    • ferramentas,

    • pessoas que testam,

    • parceiros,

    • colaboradores,

    • comunidade.

Você continua sendo autor, mas não é uma ilha.

Alguns princípios dessa visão:

1. Pequenas equipes, grandes resultados

Não precisa de 300 pessoas pra fazer algo relevante. Uma equipe de 2–5 pessoas bem alinhadas, pequenas parcerias pontuais, outsourcings estratégicos… isso já muda tudo.

O salto não é de “eu sozinho” pra “megacorporação AAA”. Tem um meio do caminho gigantesco.

2. Solo como fase, não identidade

Você pode ter fases de trabalho solo:

  • prototipagem;

  • concepção de mecânicas;

  • fase inicial do projeto.

Mas isso não precisa ser sua identidade pra sempre.

Talvez faça sentido começar solo, provar conceito, e depois trazer:

  • alguém de arte,

  • alguém de áudio,

  • alguém de game design,

  • alguém de produção.

Não vira menos “seu” por isso. Vira mais viável.

3. Colaborar não tira mérito, multiplica

Quando você olha pros créditos de um jogo que você ama, você não pensa:

“Nossa, esse dev não vale nada, teve ajuda.”

Você pensa:

“Caramba, olha o tanto de gente talentosa que juntou pra esse jogo existir.”

Por que com você teria que ser diferente?

Mas então ser dev solo é errado?

Não. Não se trata de demonizar dev solo.

Tem várias coisas incríveis no caminho solo:

  • controle total da direção criativa;

  • processo mais rápido de decisão (você não precisa convencer um time inteiro);

  • jornada muito intensa de aprendizado (você passa por mais áreas);

  • identidade forte (jogos que têm uma “voz” muito clara).

O problema não é ser solo. É se obrigar a ser solo em tudo, o tempo todo, por orgulho, mesmo quando o projeto pede algo diferente.

Algumas situações onde dev solo faz muito sentido:

  • protótipos curtos;

  • jogos pequenos com foco muito específico (um tipo de mecânica, um loop simples);

  • experimentos que você quer lançar rápido;

  • fase inicial de IP, pra depois crescer.

Agora, tentar fazer “seu Witcher 3” solo, no tempo livre, e achar que isso é só questão de “foco”...

é pedir pra sofrer.

Colaboração prática sem perder a autoria

Se você cresceu com o mito do gênio solitário na cabeça, talvez colaboração te assuste.

Então vamos falar de formas concretas de colaborar sem “perder o jogo”:

1. Jams com papel definido

Participar de game jams em dupla ou trio:

  • você foca em código,

  • outra pessoa foca em arte,

  • outra em áudio ou design.

Você ainda tem voz, mas experimenta como é não carregar tudo nas costas.

2. Comissões pontuais

Em vez de contratar alguém full-time, você pode:

  • pagar por um pacote de animações;

  • comprar uma trilha original;

  • pedir uma logo/interface específica.

Você segue como autor do jogo, mas não precisa virar expert em tudo.

3. Rev-share bem combinado

Pra projetos de baixo orçamento, às vezes faz sentido combinar:

“Você entra com arte, eu com código, dividimos receita % / %.”

Claro, com contrato e clareza. Isso te permite elevar o nível do projeto sem investimento gigante inicial.

4. Mentores e feedback

Colaboração não é só produção. É também ter:

  • alguém que revisa seu GDD;

  • alguém que te ajuda a priorizar;

  • alguém que dá feedback sincero sobre demo.

Você continua executando, mas com cérebro extra te apoiando.

5. Dar crédito de verdade

Seja solo ou não, credite as pessoas que te ajudaram:

  • playtesters;

  • quem fez arte, áudio, consultoria;

  • comunidade que te acompanhou.

Isso não te deixa “menos autor”. Te coloca como alguém que entende que jogo bom é somatório, não ato de magia individual.

E o papel dos “gênios” então?

Tem outra nuance: esses “gênios solitários” muitas vezes são pessoas com obsessão e foco incomuns, sim.

Eles:

  • aguentam ficar anos no mesmo projeto;

  • mergulham em detalhes que a maioria largaria;

  • têm uma combinação específica de habilidades;

  • fazem sacrifícios que muita gente não faria.

Isso merece respeito.

O ponto aqui não é dizer que “não tem mérito nenhum, foi tudo sorte”. O ponto é:

  • não transformar isso em única forma legítima de fazer jogo;

  • não ignorar tudo que veio junto: timing, contexto, suporte, mercado;

  • não usar isso como arma contra si mesmo: “se eu não for assim, não sirvo”.

Você pode se inspirar na disciplina e na visão dessas pessoas sem copiar literalmente o caminho.

Como isso tudo afeta seu dia a dia como dev

Algumas perguntas práticas pra você se fazer:

  1. Eu estou tentando fazer algo que é humanamente inviável pra uma pessoa só no tempo que eu tenho?
    Se sim, onde posso cortar escopo ou buscar ajuda?

  2. Existe alguma parte do meu projeto onde colaboração aumentaria MUITO a qualidade com um custo aceitável?
    (Áudio? Arte? UI?)

  3. Eu tenho usado o mito do gênio solitário como desculpa pra não falar com ninguém?
    Tipo: “vou aparecer só quando estiver perfeito”.

  4. Se eu me permitisse ser “artesão em rede” em vez de “gênio isolado”, como mudaria minhas decisões?

Fechando: seu valor não está em fazer tudo sozinho

A verdade é simples e, ao mesmo tempo, libertadora:

Seu valor como dev não está em quantos chapéus você acumula, e sim no impacto do que você cria.

Se isso vai vir de um projeto solo pequeno, super bem focado, ou de um jogo feito com mais gente… pouco importa pro jogador.

Ele só sente:

  • se o jogo é bom,

  • se é divertido,

  • se tem coração ali dentro.

Você não precisa ser gênio. Não precisa ser solitário.

Precisa, no máximo, ser honesto com seu momento, com seu escopo e com a ajuda que você aceita receber.

O mito do gênio solitário é bonito de ler em thread de Twitter. Mas a realidade que constrói carreira, jogo após jogo, costuma ser mais pé no chão, mais compartilhada, mais humana.

E é nessa realidade que você vive e é nela que você vai lançar coisa boa. Não porque você é um “escolhido”, mas porque você decidiu não carregar o mundo sozinho e, ainda assim, continuar criando.

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