Sabe aquela sensação de que, a qualquer momento, alguém vai descobrir que você “não manja tanto assim”?
Que você só deu sorte na hora de resolver um bug, que seu protótipo só ficou legal por acaso, que seu portfólio é fraco, que o seu jogo só deu sorte, que você é só um caso atípico perto dos devs “de verdade”?
Pois é.
Esse monstro tem nome: síndrome do impostor.
E em game dev, ela encontra um terreno perfeito pra crescer.
Quero usar esse texto pra falar disso especificamente no contexto de desenvolvimento de jogos.
Não como papo genérico de autoajuda, mas olhando pra realidade de quem:
tenta aprender sozinho;
vive se comparando;
posta algo e sente vergonha;
trava na hora de finalizar e lançar.
Não é pra “curar” nada em um artigo só, mas pra te mostrar duas coisas:
Você não é o único, nem de longe.
Tem formas bem concretas de conviver com isso sem deixar que te paralise.
Por que a síndrome do impostor ama game dev
Vamos juntar alguns ingredientes típicos de quem faz jogo:
Área criativa + área técnica ao mesmo tempo;
Referência diária sendo jogos feitos por centenas de pessoas, durante anos, com milhões de dólares;
Comunidade extremamente opinativa (pra não dizer tóxica às vezes);
Processo cheio de incerteza, em que tudo pode dar errado por N motivos.
Isso é o buffet dos sonhos pra síndrome do impostor.
Ela se alimenta de:
comparação injusta;
perfeccionismo;
falta de clareza sobre o que é “bom o suficiente”;
silêncio sobre fracassos e inseguranças.
Como dev, você tá quase sempre:
olhando o próprio jogo por dentro (só vendo o que falta, o que está feio, o que quebrar);
e olhando o jogo dos outros por fora (vendo só o resultado final polido, trailer lindo, reviews positivas).
Ou seja:
você vê seus bastidores e o palco dos outros.
A comparação é completamente desleal e ainda assim o cérebro insiste em fazê-la.
As vozes típicas da síndrome do impostor em game dev
Pra ficar mais concreto, deixa eu colocar em frases coisas que talvez você já tenha pensado:
“Eu não sou dev de verdade, porque eu só uso assets prontos.”
“Não posso postar isso, a animação tá horrível, vão rir.”
“Se eu fizer devlog, vai ficar óbvio que eu não sei o que tô fazendo.”
“Não tenho formação em área X, então não posso me apresentar como Y.”
“Meu jogo só recebeu elogio porque é meu amigo testando, então não conta.”
“Tem gente muito mais talentosa fazendo coisa melhor, pra que eu vou lançar a minha?”
Reparou no padrão?
Não é que a pessoa não esteja fazendo nada.
Ela ESTÁ aprendendo, testando, estudando, criando.
O problema é que ela invalida tudo o que faz.
Sempre tem um “mas” que desqualifica qualquer progresso.
Isso gera três efeitos perigosos:
Você esconde o que faz
Não posta, não mostra, não pede feedback.
Logo, não melhora tão rápido quanto poderia.Você sabota oportunidades
Não manda e-mail, não se inscreve em edital, nem em eventos, não se candidata a vaga, não se oferece pra job.
Já se rejeita antes de qualquer um poder te rejeitar.Você vive num modo “um dia eu…”
Um dia eu lanço.
Um dia eu faço devlog.
Um dia eu entro num evento.
Esse “um dia” vira anos.
De onde vem tanta sensação de fraude?
Algumas raízes frequentes (não são as únicas, mas ajudam a clarear):
1. Comparação com AAA
Você abre o editor, olha pro seu sprite, depois abre um trailer de Black Myth Wukong, Elden Ring, Horizon, etc.
O cérebro conclui:
“Isso aqui que eu faço não presta.”
Só que você está comparando:
um jogo feito por 1, 2, 5 pessoas
vsum jogo feito por 300–500 pessoas + anos de pipeline + tecnologia proprietária + orçamento milionário.
É tipo comparar o seu treino de violão de 6 meses com um show do AC/DC num estádio lotado e achar que você é “fraude” por não tocar igual.
A diferença de contexto é absurda.
2. Ambiente tóxico / perfeccionista
Talvez você tenha vindo de:
área que só valoriza “gênio”;
família que sempre criticou tudo;
círculos onde erro vira piada, não aprendizado.
Ou então você mesmo se colocou num padrão impossível:
se não for incrível, não vale nem mostrar.
Game dev é cheio de temas complexos (engine, performance, shaders, etc.).
Se você achar que precisa dominar TUDO pra se chamar “dev”, pronto: nunca vai se sentir suficiente.
3. Falta de visibilidade do esforço dos outros
Você só vê o jogo pronto, não vê:
quantas versões horríveis vieram antes;
quantos protótipos foram pro lixo;
quanto código “gambiarrado” tem por trás;
quantas vezes a pessoa travou, duvidou, quase desistiu.
Parece que todo mundo MENOS você sabe o que está fazendo.
Spoiler: ninguém sabe 100%. Muita gente está improvisando bem.
O paradoxo: justamente quem se importa sofre mais
Tem um negócio cruel na síndrome do impostor:
Pessoas completamente despreparadas às vezes têm uma confiança absurda.
Pessoas comprometidas e conscientes frequentemente sentem que são “fraudes”.
Ou seja: o fato de você se questionar, duvidar, buscar aprender, já é um indicador de que você leva isso a sério.
Alguém que não se importa com qualidade, ética, aprendizado, raramente sente impostor.
Ele só vai, atropela, promete o que não entrega, e pronto.
Você, que se cobra, que quer fazer direito, olha pra si mesmo e pensa:
“Se eu realmente fosse bom, não teria tanto medo.”
Na prática, é muitas vezes o oposto:
quem é minimamente bom tem noção do tamanho do buraco.
Quem é muito iniciante às vezes nem enxerga o tamanho do que não sabe.
“Mas eu ainda tô aprendendo… posso me chamar dev?”
Vamos direto ao ponto:
Se você está:
estudando,
praticando,
construindo jogos (mesmo simples),
errando e ajustando,
você já está fazendo game dev.
Logo, você é dev em desenvolvimento de jogos.
Não existe uma entidade mística que bate um carimbo dizendo:
“A partir de hoje, está oficialmente permitido se chamar dev.”
Tem gente que programa há 6 meses, fez 2 jogos pequenos, mas tem vergonha de colocar “Game Developer” no LinkedIn.
Você não precisa mentir sobre sua experiência.
Mas pode, sim, assumir:
“Sou dev iniciante”;
“Sou dev júnior”;
“Sou game designer em início de carreira”;
“Sou artista focado em jogos, começando nessa área”.
Isso não é fraude. Fraude seria dizer que é sênior em algo que você não é.
Assumir seu estágio real é honestidade.
Como a síndrome do impostor trava projetos
Vamos trazer pro concreto, pro dia a dia do dev:
1. Você evita terminar
Finalizar um jogo é o momento em que ele deixa de ser só “algo que você está mexendo” e passa a ser algo que pode ser julgado.
Pra quem sofre com impostor, isso é assustador.
Então a mente acha mil jeitos de evitar esse momento:
“Vou refazer todo o sistema de armas.”
“Vou mudar a arte inteira, não gostei mais do estilo.”
“Acho que vou recomeçar esse projeto do zero com o que aprendi agora.”
Não é perfeccionismo técnico; é medo disfarçado de “quero melhorar”.
2. Você se sabota em marketing
Mesmo quando tem algo legal em mãos, você pensa:
“Não vou mandar pra streamer, vão achar ruim.”
“Pra que vou fazer página na Steam? Meu jogo não merece estar lá ainda.”
“Esse devlog ficou nada a ver, ninguém vai se importar.”
E aí você lança “mudo”.
Quase ninguém sabe que o jogo existe.
E a síndrome ainda usa isso como “prova” de que você é ruim:
“Tá vendo? Ninguém jogou.”
3. Você não pede ajuda
Impostor odeia ser “desmascarado”.
Então, em vez de perguntar:
como resolver um bug;
como melhorar um menu;
como estruturar um cronograma;
você fica sofrendo sozinho, pra não parecer “burro”.
Resultado: você demora 10x mais pra aprender coisas que poderia resolver em 15 minutos de conversa.
Tá, e como conviver com isso sem deixar te engolir?
Não vou prometer que vai sumir por completo.
Mas dá pra baixar o volume e seguir mesmo com ela falando no fundo.
Algumas estratégias:
1. Colecione evidências concretas, não sentimentos
Síndrome do impostor é muito baseada em sensação.
Então você precisa criar contra-provas tangíveis.
Comece a registrar:
jogos que você terminou (mesmo que sejam pequenos);
feedbacks positivos específicos (prints de mensagens, reviews, comentários);
skills que você não dominava há 6 meses e hoje domina melhor.
Isso vira um “dossiê anti-impostor” pra consultar nos dias em que a cabeça te sabota.
2. Mude a pergunta interna
Em vez de:
“Será que eu sou bom o suficiente?”
Experimente:
“Como posso ser um pouco melhor que ontem?”
Isso tira o peso do julgamento absoluto e coloca foco em processo.
Você não precisa ser “bom o suficiente pra sempre”.
Só precisa estar progredindo.
3. Use a comparação a seu favor
Você vai se comparar, não adianta mandar não comparar.
Então escolha melhor com quem:
compare você de hoje com você de 1 ano atrás;
compare seu protótipo atual com seu primeiro jogo;
compare a clareza do seu design agora com a de antes.
Se quiser olhar pros grandes, olhe com outro olhar:
“Que soluções de design esse jogo usou?”
“O que posso trazer de inspiração pro meu escopo?”
AAA pode ser inspiração de design, não régua de valor pessoal.
4. Exponha seus bastidores em doses controladas
Uma das maneiras mais poderosas de desmontar a síndrome do impostor é mostrar o processo mesmo que você ache feio.
Posta trabalhos sendo feitos no Twitter/Instagram/Discord;
Mostra animação crua;
Compartilha uma HUD que você ainda não gosta.
Claro, não é pra sair jogando tudo em qualquer lugar.
Mas escolha círculos onde o foco é aprender e crescer, não só lacrar.
Você vai perceber uma coisa curiosa:
aquilo que você considera “vergonhoso” muitas vezes é o que inspira quem está um passo atrás de você.
5. Converse com outros devs sobre isso
Quase todo dev que você admira tem história de impostor.
Pergunta em evento, em comunidade, em grupo:
“Você já se sentiu fraude?”
“Como lida com isso hoje?”
Só de ouvir que é super comum, a sensação muda de:
“Eu sou quebrado”
pra
“Ok, isso é parte do jogo. Preciso aprender a jogar com esse debuff.”
6. Aceite que nunca vai ser “suficiente” para o seu cérebro
Tem uma armadilha clássica:
“Quando eu terminar meu primeiro jogo, vou me sentir dev de verdade.”
Aí você termina. O cérebro troca de regra:
“Não, na verdade precisa vender bem.”
Acontece. Ele muda de novo:
“Na real, só vale se eu lançar em console também.”
Ou seja: a régua vai mudando sempre que você chega perto.
Em vez de perseguir esse “carimbo final” de legitimação, é mais saudável assumir:
“Provavelmente vou me sentir meio impostor em vários momentos. Mas isso não me impede de agir.”
Pequenas práticas pra lidar no dia a dia
Algumas ideias bem práticas mesmo:
Diário de dev:
anote todo dia 1–3 coisas que você fez (por menores que pareçam).
Isso constrói a sensação de continuidade, não de “não fiz nada”.Checklist de conquistas
Primeiro jogo terminado
Primeiro playtest com estranho
Primeira build publicada
Primeiro feedback positivo
Primeira venda
Quando bater dúvida, olha a lista.
Regra do 70%
Pra trabalhos em andamento, posts, devlogs, defina:
“Se eu sinto que isso está pelo menos 70% aceitável, eu posto/lanço”.
Isso te protege do “só quando estiver perfeito”.Círculo de feedback seguro
2–5 devs de confiança com quem você pode compartilhar build, ideia e dúvida sem medo de ataque gratuito.
Algumas verdades pra colar no monitor
Pra fechar, deixa eu colocar em forma de afirmações mesmo se alguma bater, guarda:
Ninguém começou sênior. Todo mundo que você admira já fez coisa tosca. A diferença é que ele continuou.
Você vê seu bastidor, não o bastidor dos outros. Seu jogo parece mais defeituoso porque você vê TODAS as costuras.
Ser iniciante não é ser impostor. Impostor é quem finge ser sênior sem ser. Assumir que está no início é honestidade, não fraude.
O jogo não precisa provar que você é gênio. Ele precisa ser divertido dentro do escopo que você consegue entregar hoje.
Você não precisa se sentir pronto pra começar. Você começa, e no processo vai se tornando alguém cada vez mais pronto.
Perguntas pra se fazer hoje
Deixo aqui algumas pra você refletir (e, se quiser, responder por escrito):
Em que momentos específicos eu me sinto “fraude” em game dev? (Na hora de postar? De mostrar pra alguém? De colocar no portfólio?)
Que evidências reais eu tenho de que estou evoluindo, mesmo que devagar? (Pensa em 6 meses, 1 ano, 2 anos atrás.)
Qual pequena ação eu estou adiando porque “não sou bom o suficiente ainda”? (Mandar jogo pra alguém? Abrir página na Steam? Entrar numa jam?)
Se um amigo na mesma situação viesse me pedir conselho, eu diria pra ele fazer o quê? Por que não valeria pra mim também?
Você não precisa derrotar a síndrome do impostor pra se tornar dev.
É meio o contrário: você vai se tornando dev no caminho, apesar dela.
E talvez, em vez de esperar um dia acordar sem medo, o passo mais honesto seja:
“Eu tô com medo, mas vou fazer assim mesmo.”
Projeto termina, jogo sai, experiência acumula.
E, no meio disso tudo, a voz do impostor continua existindo, só que você deixa de tratá-la como oráculo e passa a enxergar como o que ela é: um ruído na linha, não a verdade sobre você.

